Em expansão nos países emergentes, os negócios de impacto social têm se destacado ao propor um modelo de empresas que oferecem, de forma intencional, soluções escaláveis para problemas sociais da população de baixa renda. A Artemisia, pioneira no Brasil no fomento de negócios de impacto social, há mais de uma década tornou-se uma das protagonistas desse movimento no Brasil. Neste ecossistema de negócios de impacto social, destacam-se empreendedores como Nicolas Peluffo e Roberto Kaplan; e Marlon Souza e Jean Carlos Gonçalves – fundadores, respectivamente, da Xmile e da Playmove. Em comum, as empresas têm a aceleração da Artemisia; a atuação na área da Educação; e uma parceria para disseminar o uso de jogos eletrônicos voltados ao ensino fundamental e à educação infantil, desenvolvidos em Santa Catarina.
Nicolas Peluffo e Roberto Kaplan são os empreendedores da Xmile, negócio de tecnologia para educação. Criada em Santa Catarina, na cidade de Florianópolis, a empresa desenvolveu um dashboard de informações que permite, em tempo real, que pais e professores acompanhem o nível de aprendizado dos alunos. A avaliação ocorre com suporte pedagógico de jogos – apoiado pelas competências que determinado jogo ou fase proporciona. De acordo com o administrador de empresas Nicolas Peluffo, o negócio busca resolver três problemas contemporâneos relacionados à educação: anseio do estudante pelo uso da tecnologia na sala de aula, frustração dos professores por não atender a essa demanda; e necessidade dos gestores em aplicar melhor os recursos para a formação.
“Existe uma frustração dos professores em não poder ajudar os estudantes que têm mais dificuldades e não poder desafiar os mais brilhantes. Com a ferramenta, oferecemos jogos, em estilo aventura, que apresentam o conteúdo curricular nacional baseado nas diretrizes do MEC de forma interdisciplinar, ou seja, Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas e Naturais. A interação dos estudantes com os jogos oferece dados riquíssimos sobre o ritmo e as necessidades de cada criança, por área de conhecimento. Além disso, atinge o objetivo de aprendizagem, dentro de sete níveis de dificuldade. Usando a ordem cronológica de objetivos de aprendizagem, assim como os diferentes níveis de dificuldade, o professor pode sugerir novos jogos ou atividades a cada aluno, de forma individual, inclusive, se necessário”, detalha o empreendedor. A Xmile está implementando a solução em escolas privadas no Estado de São Paulo e em públicas, em Santa Catarina.
A PlayTable, desenvolvida pela Playmove – empresa fundada em 2013, em Blumenau, pelo cientista da computação Marlon Souza e Jean Carlos Gonçalves, focada no desenvolvimento de soluções tecnológicas para a educação infantil e ensino fundamental – é uma mesa interativa e multidisciplinar para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e de coordenação motora voltada para crianças entre 3 e 10 anos. O ecossistema criado pela PlayTable é baseado nas diretrizes curriculares do MEC e possui foco em ludopedagogia, oferecendo games de autoria própria e de parceiros – que trabalham o raciocínio lógico, criatividade, linguagens de expressão e resolução de problemas, além de conteúdos específicos. É a única mesa digital aprovada pela ABRINQ e acessível para crianças com deficiência motora ou psíquica.
“Participar do programa de aceleração da Artemisia foi fundamental para o nosso negócio, pois nos deu maior dimensão do impacto social que o produto pode causar e nos ajudou a desenvolver planos para tirar os melhores resultados das ações empreendidas. Além disso, o programa nos preparou melhor como líderes, dando mais subsídios para as tomadas de decisão. O programa tanto auxilia na estruturação do negócio quanto nos passos para o seu crescimento”, afirma Marlon Souza.