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O planeta está sendo atacado por um vírus mortal e a humanidade precisa reagir. Com essa premissa, os nativos digitais são convocados a formar equipes para combater o novo coronavírus sem sair de casa, por meio de um jogo colaborativo. A proposta é unir jovens de 12 a 25 anos, de todo o mundo, em torno da Operação Antivírus X — game no qual o jogador cria e aplica ideias criativas em diferentes frentes de luta contra a pandemia: auxílio a grupos de risco, soluções para a economia e a falta de água, disseminação de práticas para a saúde emocional da população e para desmascarar fake news.
A base do jogo é a Jornada X, que propõe uma gincana colaborativa, cuja metodologia de redes substitui a figura de um líder único por todos os jogadores — que caminham em direções próprias, com objetivos específicos distintos, mas sempre norteados pelo foco social.
Iniciativa liderada pela LiveLab, o game foi desenvolvido de maneira colaborativa. Na prática, contou com o envolvimento de organizações como Unicef Brasil, Ashoka, Fundação Getúlio Vargas (FGV), Imaginable Futures, Porvir, Periferia em Movimento, Festival Feira Preta, Instituto Inspirare, Engenheiros sem Fronteiras, Viração e Colégio Sidarta, que contribuíram com um time de voluntários — gamers, programadores, designers, roteiristas, educadores, administradores, médicos, arquitetos, engenheiros, estudantes secundarias e universitários — para criar uma jornada educativa e singular.
A LiveLab é um laboratório de inovação social que desenvolve e aplica tecnologias e estratégias de jogos colaborativos para a transformação positiva. A organização sem fins lucrativos tem o intuito de promover meios que despertem e libertem o espírito criativo e empreendedor de indivíduos e comunidades, inspirando-os a promoverem a transformação local.
O negócio social foi cofundado por Edgard Gouveia Júnior — arquiteto e urbanista especializado em jogos cooperativos, que idealizou o movimento. Na opinião dele, nunca vivemos tão conectados e distantes ao mesmo tempo; então, em tempos de pandemia, é chegada a hora de mudar a lógica vigente e desafiar a juventude, nascida em um mundo digital, a usar esse “superpoder” para apresentar soluções criativas para o combate à covid-19.
Esmiuçando o jogo, um aspecto da iniciativa que me chamou a atenção é que os jovens desenvolvem, durante a jornada, as 10 competências-chave da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ou seja, vivenciam de maneira prática o conhecimento; o pensamento científico, crítico e criativo; o senso estético e o repertório cultural; a comunicação; a cultura digital; a autogestão; a argumentação; o autoconhecimento e o autocuidado, a empatia e a cooperação; e a autonomia.
Garotas e garotos adquirem conhecimentos essenciais para vida pessoal, social e profissional, além de colaborar com o desenvolvimento de soluções que dialogam com a necessidade de combatermos, juntos, a pandemia. De acordo com os realizadores do game, a iniciativa tem potencial para transformar o Brasil em referência no desenvolvimento de habilidades socioemocionais e no uso de tecnologias digitais colaborativas para a solução de problemas contemporâneos.
Com a participação de jovens de todo o mundo, a Jornada X contará com a criação de um acervo de fotos, vídeos e iniciativas produzidas pelos jogadores, gerando boas ideias — criativas e práticas — que podem ser compartilhadas.
Acredito que iniciativa é uma maneira dos jovens brasileiros darem um bom exemplo para as lideranças do País e do mundo de como a juventude pode causar impacto positivo e ser fonte de inspiração e esperança em um momento como esse. Para participar, os jovens podem acessar o site do projeto.
Maure Pessanha é empreendedora e diretora-executiva da Artemisia. Texto publicado originalmente no Blog do Empreendedor — Estadão PME.
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