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A educação no Brasil representa desafios de proporções continentais. Para se ter ideia do tamanho dessa dificuldade, no ensino fundamental temos mais de 128 mil escolas e ultrapassamos os 27 milhões de alunos, de acordo com o Anuário Brasileiro de Educação Básica (2019). Levar tecnologia para dentro das salas de aula — conectando os estudantes com um presente que terá impacto no futuro — significa ampliar as possibilidades e oportunidades.
Uma das chaves para tornar factível a melhora na qualidade da educação está em unir a educação cognitiva com a não cognitiva (socioemocional). Essa conduta, de acordo com o levantamento Social and Emotional Skills, da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), resulta em melhor desempenho na universidade, melhores salários e empregos na vida adulta e mais saúde.
Um negócio de impacto social tem trabalhado nessa direção ao incluir tecnologia e criatividade no cotidiano de alunos e alunas. Fundado em 2017 por Fernanda Marques Getschko e André Emil Getschko, o Mundo4D surgiu a partir de um projeto voluntário de ensino de tecnologia na Escola Estadual Professora Marina Cintra, em São Paulo, com a missão de levar educação 4.0 para dentro das escolas.
Hoje, o negócio atua com soluções educacionais que têm impacto direto na sala de aula — tanto na formação e na atualização de professores, quanto no auxílio do desenvolvimento das habilidades do século 21 em alunos por meio de métodos que os colocam no centro do aprendizado.
A empresa oferece um programa de ensino de tecnologia criativa para alunos da educação básica baseado na metodologia STEAM e com foco no desenvolvimento de habilidades cognitivas, digitais e socioemocionais. As escolas podem aplicar o conteúdo na grade curricular ou em período extracurricular, aumentando a ocupação das salas de aula.
Com a solução, o educador consegue mapear e acompanhar o desenvolvimento socioemocional do aluno com base no framework BigFive — adotado pela OCDE. As tecnologias utilizadas em sala de aula vão de robôs programáveis à prática maker com sucatas e materiais recicláveis.
Atualmente, o negócio está atuando em 13 escolas, sendo uma pública. De 2019 para 2020, triplicou o número de alunos inscritos no programa de tecnologia criativa. O programa conta com uma trilha pedagógica de tecnologia criativa, formação e suporte continuado aos professores, acompanhamento socioemocional e cessão de robôs educacionais.
A iniciativa funciona da seguinte forma: as escolas indicam professores que, após a formação, tornam-se embaixadores e passam a aplicar diretamente os conteúdos do programa em sala de aula, tendo cada vez mais autonomia nos assuntos vinculados ao ensino de tecnologia. Esses educadores contam com conteúdos divididos em “expedições”; cada uma delas possui um conjunto de 8 a 10 aulas alinhadas a diferentes faixas etárias e às demandas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Não à toa, as competências socioemocionais têm ganhado força ao lado das competências cognitivas nas discussões de educação e empregabilidade de hoje e do futuro. Proporcionar o desenvolvimento dessas competências em estudantes — com olhar especial aos que vivem em situação de vulnerabilidade econômica — foi destaque da Tese de Impacto Social em Empregabilidade, que evidenciou a importância de ampliar o acesso ao desenvolvimento dessas habilidades a fim de preparar os jovens para as mudanças no mercado de trabalho que já estão emergindo.
Vejo a urgência das escolas em incorporarem esses temas, conectando a sala de aula às transformações globais e ampliando o leque de possibilidades para o futuro dos jovens brasileiros. Como preconizava o educador Paulo Freire, o objetivo da escola deve ser ensinar o aluno a ler o mundo para, a partir dessa habilidade, transformá-lo. Muitos dos negócios de impacto social focados em educação estão profundamente conectados com essa premissa.
Maure Pessanha é empreendedora e diretora-executiva da Artemisia. Texto publicado originalmente no Blog do Empreendedor — Estadão PME.
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